D依神軸受けサイクル

※こちらの記事は非公式パッチを使用したものです。

 

🔹PTコンセプト🔹

受けを基盤にサイクルをしながら選出段階で用意した勝ち筋を通す。

・バリオプ依神

・ドレシやちえ

・サグメしんみょうまるのビートダウン

 

 

 

pサグメ

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標準なピアスアタッカー

Dおきなに比較的強いらしいので採用。

PTで処理が難しい人形に対して投げる事が多い。

EレミリアやDしんみょうまるがいる場合ほぼ選出。

 

 

Dしんみょうまる

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積み展開へのストッパー

よりがみやちえのサイクルに比較的強め。

受けにくる人形を裏の起点にして勝ちって場面が多かった。

なんか最近増えない?

 

 

Dよりがみ

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勝ち筋その1

有利対面をつくり依神に有利な後続に対して毒→

次有利対面を作ったらバリオプ連打で毒殺→

毒殺最終ターンにマナ恵でHP管理して裏と対面→

依神を確定2に出来る人形が居なければそのままwin

 

起点に出来る人形が

Eひな、鋼格闘勢、pときこ

とアタッカー2体が苦手な人形を起点に出来るため嵌めやすかった。

 

 

Dやちえ

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勝ち筋その2

 やちえよりドレシが通る遅い特殊人形は大体起点。特殊受けではなく勝ち筋として使うことが多いため、HPが削られすぎた段階でほぼ負け。Dサグメが必ず出てくるので、ドレシバリオプで嵌めて分からせる。

 ハマると強いが、依神ほどハマる場面が少なかったのでここはサイクル加入できる型に変えてもいいかも。

 

 

Aさんにょ

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Pときこの代わりが唯一務まる最強人形

・初手チェンリンからアタッカー2体のビートダウン

・煙幕展開で依神とやちえのサポート

・毒と大地技しかないDももよに強め

使用感は完全にチョッキランドロス。教えてくれた砂使いの人ホントにありがとう。

 

 

Eユウゲンマガン

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光闇勢、Sしょうを見る枠

HB金で物理方面はカチカチ、特殊方面も結構硬いので選出しやすめ。

通りが良いハルシネイションも採用したいが、Pりかこにいい顔されるのが腹立ったので、怒りのシューティングプレスを採用。

 

使用感

特殊方面の毒と風人形が重かったため、さんにょの枠をEあやに変えてもいいかなと感じた。

しかし、D依神がDしんみょうまると対面した時の安定した引き先が無くなるので、難しい所ではあるなと感じた。

毒ハメは割りかし成功したため、ここの軸は弄る必要は無い。しかし、包帯やちえが正直微妙だっため、特殊受けand詰め筋になり得る人形がいたら採用するかも…。

前使っていたバリオプえいりんの構築を新人形中心にリメイクした構築なので、自分の中の使いやすさはピカイチでした。

 

極光+@

 

🔹構築コンセプト🔹

 初手両方硬いときこのチェンリンで有利対面を作り、後出しを許さないコンガラ・メディで数的有利を作り3:2でビートダウン。

 ときコンメディに強い水複合、70族〜90族中速中耐久人形、Eあやに対して極光が強く出れる。

 

 

 

Aサニー

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H:ぶっぱ

B:残り

D:Sもこうのピアスヴォルケイノ上二つ切って耐え

極光始動要因

起点にならないことが一番重要だったので、補助技3つ+交代技

光技がないのがバレた次の試合にはSエリスが堂々と突っ張ってきて悲しくなりました。 

途中からエンカレをアークライトに変えた。

 

 

Pしょう

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極光エース

CSぶっぱ

CとSをほんの少しづつ削り、B12振りでむらさの先制技×2を中乱数にする調整でもいいと思った。

 極光選出時はPしょうを通すことだけを考えて選出する。裏が中耐久の人形ばかりなので、後手に回ると不利。何処で止めようとするかを見せ合いで判断し、交代読み迅雷を初ターンから決め先に相手のプランを崩すなど、相手の安定択を1手で崩壊させる技術が必要だと感じた。

 

 

Pときこ

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役割は

・極光選出時の潤滑油

・初手後攻チェンリンで有利対面作り

・Eわかさぎ対策

・一度限りの無理な後出しから対面操作

 プラボやストーンスパイク、エルモファイア、迅雷と採用したい技は無限にあるが、必須級の技4つのこの技構成で決まりだと思う。

PPと持ち物はHB銀or HD金どちらでも余っている方でOK。

 

 

Pコンガラ

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H:10n-1

A:出来るだけ高く

S:準速50族抜き抜き(準速マミゾウ抜きAえいりん抜き)

崩し枠

「必ず選出される特定の誰かを役割破壊したい」ってのがなかったので、サブウェポンではなく、崩しの範囲を求めて奮闘を採用。

奮闘で物理受けを崩した後に、中速人形を奮闘全力ストショで全員縛って勝ちってルートも取れたり意味わからないぐらい使い易かった。

 

藁(1.3倍)×奮闘(2倍)×全力(1.5倍)=3.9倍≒A6⤴︎(4倍)

ストショで無振Pゆめみが確1

HB特化Eひなが乱数下4つ以外一発

 

 

Eメディス

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B:Pむらさの先制技×2耐え(最高乱数切り)

C:出来るだけ高く

S:最速95族抜き

 シャクトレもポイボも打つ機会がなかったため、少しめんどくさかったSしょうとSすわこメタのミスフォを採用した。

それ以外は普通のメディス

ときこのチェンリンやPしょうの交代読み迅雷から"無傷"で着地させるのがものすごーく重要。

 

@1枠

 @1に関しては物理で変毒持ちに弱くなく、チョーカーコンガラに対面勝てる人形がベストだと思う。

@1の使用感的にはリングEさとり、クロスチェンジEサグメが使いやすかったが、全体的にしっくりくる人形が居なかったため、研究の余地はありそうだと感じた。

 

使用感

 極光を選出しなさすぎた。体感選出率が2割程度で6割ぐらい ときこ+コンガラ+メディ のサイクルだったので、いつも使っているパーティの選出幅が狭くなっただけに感じた。ときコンメディのキツイ所に強かったという理由で採用したので、天候、Dドレ、Eあや、鋼無効アビ系のパーティに強く出れたのはかなりよかった。

最近は攻め攻めなパーティしか使っていなかったので、箸休めに受けサイクルをまた使おうと思います。

 

ナンスキャッチプリキュア構築

はい、こんにちわ

最近使ってて使用感がよかったが、環境的に向かい風になったので適当にパーティをさらします。

 

パーティ紹介

 

Sしょう

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 DドレミーEあやを崩す枠

・最初はチョーカーで採用していたが、純粋に火力が足りなくストッパー性能もイマイチだったため藁に落ち着いた。

・迅雷は中速人形の型判別のために入れていたが、奮闘藁オバレの勝ち筋も捨てがたかったから変更してもいいかも。

 

Pコンガラ

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 全力全壊のメイン崩し枠。

・どの対面でも基本打ち負けないため刺さってなくても困ったら選出する。

・ストッパー性能が非常に高く、本家のミミッキュみたく展開系と見たら裏に適当に置いたらなんやかんや仕事してくれる。

・Aえいりん崩せるのはホントにえらい。

 

Aさとり

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 コンガラを後だしで処理、大体のアタッカーにも対面1:1を取れる枠。

・初手からも比較的出して行けるので、裏次第では死者連打とかもよくやった。

・物理音人形がいる時点でときこの選出が強要されるのがキツかったので対面で負けない耐音の符採用。

 

Pときこ

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 初手出しクッション枠

・どんな攻撃も大体一発は耐えるので、初手投げしてチェンリンから崩しを無償降臨させる人形。

・狩り損ねた相手を先制技で縛ったりできるので序盤中盤終盤隙がなかった。

 

Eいちりん

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 高火力水枠

S : EようむEてんし抜き

B : コンガラの特化天昇2耐え

・むらさコンガラに強く、Dしんみょうまるや藁Sしょうのシュープレも耐えるので物理方面は固かった。

・特殊方面は思ったよりも脆かったので生命符とかに変えるのも普通にあり。

・この子のおかげで縦の動きがしやすくなったので枠としては完璧じゃないかと思う。

 

Eメディ

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 メディ枠

H : 16n-1

S : 特化95族抜き

残りC

・シャクトレで崩した後基本腐るので、撒いた後も腐らないポイトラにした。

・受けループや嵌め系の構築には基本初手出ししてポイトラ撒いて裏でなんとかする。

・ポイトラ採用する上で一発は耐えてほしかったから耐久にそこそこ振ったが、Eとよにデスペラ耐えられたり、変な負け筋も作ってる気もしたので一考の余地あり。

 

使用感

 基本パーティパワーで負ける相手がおらず、見せ合いで有利なことが多かったため安全行動を心掛けていた。しかし、序盤から強い択を取れなかったり、こちらの明確な勝ち筋が乏しかったため選出読みが全く出来なかったのは良くなかった。 

 

最後に

 崩しに重点を置いたパーティだったが、受け系の構築が絶滅してしまったので、増えたらまた使うと思う。

 崩しを考えないパーティが増えてきたと思うので、受けループ辺りが刺さるんじゃね?ってことで暫く受けル使います。

 

では!!

ひなドレ入り対面構築

はい、ぺったんです。

 またまた久し振りの投稿になってしまいましたが、あれですよ...忘れた頃に出てくる方がありがたみとかありません?ありませんね...

  投稿自体はしたかったのですが、中々納得のいく構築ができず、やっっっとの想いで完成したので、「みんなに自慢したいなぁ...」と思い久し振りに筆を取りました。自分語りは以上です。

 

~構築の経緯 ~

 第9期レートが終わってから早1年、使い慣れたじゅんコンこがさの対面サイクルに限界を感じ、自分の中の新しいステップを踏み出すべく普段使わないような構築を使うことにしました。

 試行錯誤の中でSもこう軸やサグあや入り受けサイクル、ステトラD霊夢など使ってきましたが、一番使い勝手がよかったひなドレ入り対面パを紹介したいと思います。

 

パーティー紹介

Sじゅんこ
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 いつものじゅんこ

 こいつが居ないと始まらない。上からの制圧力、不一致弱点程度では落ちない耐久力、受けだし出来ない超火力。

 控えめに言って最強!!

 光と闇技しかがないピーキーな構成ですが、対面と治癒力柄みを崩すならこれがベストだと思います。

 

 

Pコンガラ
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  天昇をご存じでない!?とか煽られそうな技構成。

 受けサイクルと金ざしEひなにいい顔されたくなかったのでポイボ、滝落両採用。

 菊水と天昇では、天昇の方が打つ機会が少なかったため、天昇採用を見送り、闘技はストショのみ採用した。

 崩しでも対面でもかなり役に立ってくれたが、役割が多い分ごりごりHPが削れるので、後述のドレミーで再展開というパターンが結構あった。

 

Eひな
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 使うのが苦手で敬遠していたが、そのスペックの高さ故に雑に扱っても強かった。

 最初は金ざしで使っていたが、特殊方面に一度後だしが出来る駒が欲しかったので、銀ざしで採用。

 NNの語源は本家での煽りを流用

 

Dドレミー
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 Dドレの扱いには自信が無かったので、本家で使い慣れたトリルクレセにしてみました。

 どっかの生放送で見たドレミーを丸々パクりましたので、詳しい調整は不明です。

 チェンリンが無いので釣り交換をする場面が多かったが、クレセ使いは釣り交換を標準搭載してるので、それほど問題では無かった。

(再戦の際)「ドレミーに天昇打たれたのは初めてだ...(#゚Д゚)」となったのも今ではいい思い出です。

 

Eわかさぎひめ
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 一発耐えて、一発で落とす...では飽きたらず、一発耐えて、全部落とすまでいける優秀な子。

 一頻り暴れたらDドレで再展開して、もう一回遊べるドンした時の相手の顔が見てみたいぐらい芸術度が高かった。

 アプビは回復連打で玄武を枯らしてくる相手を分からせる為に採用。

 自然技は打つ機会自体少なかったため、回復によって確定数がずらせるアブソーブを採用した。

 

 

Dしんみょうまるf:id:komatsuna0824:20191015110834j:image

 こいつに行き着くまでに何十時間も掛けたと思うと、もはや腹まで立ってくるぐらい試行錯誤した枠

 この枠の採用条件が

・炎、自然、風に弱点をつける

・タイプ上風の一貫性を切れる

・チョーカーPコンガラに対面勝てる

・Aえいりん、Pときこのサイクルを崩せる

・物理人形

だったので、中々決まらず、いわゆる変態型に手を出すくらいには行き詰まっていた。(ライトニングチャージSとじことは一体...)

 補完枠なので基本選出しないが、それでもその対面性能により、この枠で試したどの人形よりも選出率は高かった。

 

選出講座

 基本選出はありませんが、相手の人形に全対応するのではなく、いかにこちらの勝ち筋を通すかを意識して選出した方が良いと感じました。

vs対面気質

出落ちしない子+一番通ってる子+スイーパーorDドレミー

vs受けサイクル

崩し役(わかさぎorコンガラ)+崩しと同じ攻撃方面の人形(じゅんこor針妙丸)+Dドレミー

vs選出時点で厳しいpt

相手の3体を決め打って、その3体だけなら勝てる可能性のある3体を選出しましょう。

 

~立ち回り講座~

 基本対面構築ということで、交代はほとんどしません。軽くは回せるようにはしていますが、できて一サイクルが限界なので有利対面での1手がかなり重要になってきます。

 回復手段がほとんどないptですので、後手に回ると必ず負けます。勝負所を見極めて、不利対面でも突っ張れる勇気を持ちましょう。(裏の圧力に期待しよう!!)

 

~厳しい人形~
3位Pコンガラ

 ひなドレ対策と言ったらPコンガラですよね~

2位Aこがさ

 皮肉にも自分が見捨てたこがさがランクイン。金ざしとフェアダン両方刺さってるので、見せ合い段階ではどっちか分からないのが強いよなぁ...

 

1位 Aえいりん

コンガラ、ひな、ドレミー、わかさぎを余裕で見れるやべーやつ。

 明確に有利な人形が4体いる以上必ず腐らず、どんな型でも出さない理由が全くない。

 出された場合じゅんこ、えいりん対面で衰弱を打ちます。突っ張られたら負け。裏に衰弱が入ってからバトルスタート。

 

~最後に~

 ここまで、読んでくださりありがとうございました。ここまで紹介してなんですが、この構築自体はほとんど自分で作ったものではないんですよね...。受けサイクルを使っている際、当たって強かった構築を自分流にアレンジしてみただけなので、記事にするのを迷いましたが、じゅんことコンガラの魅力を他の方々にも知ってほしいと思い、恥を承知で書かせていただきました。

しかし、相手の立場に立って考えることも対人戦では重要なことの一つだと思うので、試験的に人のPTを使ってみることもありなんじゃないでしょうか?

 

長々と読んでいただきありがとうございました。この記事が読者の晩御飯のお供にでもなっていただけると幸いです。それでは、ランダムマッチでまたお会いしましょう。

それでは!!

単属性大会使用pt

はじめに

今回参加したyumeさん主催の単属性大会にて(エキシビション負けたけど)優勝することができたので、今回はその構築を紹介しようと思い、記事を書き始めました。

単属性の環境考察

・単属性を考察する時、初めに考えたのが属性によって物理・特殊の偏りがあるかを考えました。そして、自分が調べた結果、

物理人形:   大地、鋼鉄、毒、闘

特殊人形:   炎、水、自然、光、音

に偏りがあることが分かりました。

・単属性の中では無属性や幻属性に優秀な受け人形多く、対策をしなければクルクル回されてるだけで詰みかねないことが分かりました。

今回の構築はこの2点を意識して作り始めました。

 

パーティー紹介

Pレティ

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・特殊方面の炎、水、自然、光を半減以下に音人形にも弱くない特殊受けとしてPレティを採用。

・技はオーソドックスに強いアムネとマナ恵。役割対象であるPわかさぎに起点にされないための、ネガティブ。特に水技を打ちたい相手が居なかったため、適当に削りを入れることができる、いたずらを採用しました。

 

 

Dサラ

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・物理方面の大地、鋼鉄、毒人形に対して数値受けでき、Pレティと相性補完がよいDサラを採用。

・アムネはレティに任せ、物理受け、潤滑油兼ステトラ巻きに徹してもらいました。

・多少Dに振っているのはSゆめこにどうやっても勝てなかったため、ビットダメを稼ぐためにDに少し振りました。

 

 

Sあや

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・ここまでで重い物理闘を見れて、相手の展開阻害を行えるSあやを採用。

・アプビ、止まり木、不知火で物理人形や補助技をメインにしている人形に対しては無類の強さを発揮してくれました。

・フェーンを採用しているのはSやつはしを中乱数で落とせたり、気分屋のバリオプを少しでも壊しやすくするためです。

・今大会全試合出場のMVP

 

Pせきばんき

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・無属性を起点に積めて、無属性入りのサイクルを崩せそうなPばんきを採用。

・攻撃技は闇、幻で大半の人形を見れていたので、全抜きを狙える奮闘、バリオプを入れました。

・耐久は黒印Pヘカーティアの弾幕乱舞を生命の符込みで2耐え、Sは2振りみま抜きまで振りました。

・Sあやと並び全試合出場の偉い子

 

Sめいりん

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・ここまでの4体で歪・闇などが重く、ピアスPヘカに蹂躙される未来しかなかったので、上から殴れるSめいりんを採用。

・サイクル崩し役のPせきばんきでは、幻系列の受けサイクルに蹂躙されると考え、藁爆音と追伐で無理やり崩せる技構成にした。

・最速にしなかった理由は、同族勝負をするよりかは少しでも場持ちや受け出しが出来るようにと思い、耐久に少し振った。

 

Sせいが

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・ここまでの構築で無理な相手を無理やり持っていったり、相手の補助技を少しでも打ちづらくしたり、壁貫通を匂わせ気分屋に睨みを効かせる枠としてSせいがを採用。

・結果、補助技も気分屋もバンバン出てきたので、この枠は違う人形にした方がよかったかもと感じた。

 

 

最後に
・ここまで読んでいただきありがとうございました。今回の大会では普段の対戦では余り活躍しない人形が、一線級の活躍をして可能性を感じさせてくれたりと、自分でも発見の多い大会でした。SあややPばんきのように埋れている才能を発掘するチャンスなので、こういった環境が限定されたルールが今後はもっと増えてほしいなと思います。ここまで読んでくださりありがとうございました。

じゅんコンこがさ式サイクルパ

初めまして人形演舞プレイヤーのぺったんです。
まずはじめに、皆さん第7回レートお疲れさまでした。

私は普段レートには参加しないのですが、今回参加しまずまずの戦績を納めたので、使用したパーティの紹介をしたいと思います。

まず、現在の演舞の環境としては、やはりヒナドレメディ軸が環境を押さえています。ヒナドレメディにしょう、あや、さとり等が入ったりと、それぞれによってカスタマイズされたパーティがよく見られました。

今回はこれらのパーティに強く、出来るだけ汎用性が高いパーティをコンセプトにパーティを作りました。

 

型紹介
Sじゅんこ@ピアス 復習の化身
碧CSぶっぱ余りd
技 ダークネススイーツ、ムーンボウ、不思議な波動、インスティンクション

普通のSじゅんこです。
特殊受けで詰まないための不思議な波動
、Eあやにワンチャン掴むためのインスティンクションを採用

このパーティの主軸の1体
使ってて普通に強かったです。有利対面から相手に負担をかけていき、サイクルのなかで一環を作り、全抜きという形が多かった。 EあやとEひなが厳しかったが、これらの人形にはコンガラが強く出れたため、活躍の機会が多かった。意外とドレミーの後投げが多い。


選出率3位

 


Pコンガラ@銀ざし 火の恩恵
紅H60 D48 残りA
技 菊水、天昇、滝落、抜打

H:16n-1
A:天昇+抜打 耐久無ぶりEメディ 確定1
菊水 H48 B特化 Dドレミー 確定2
H振り Eあや 確定1
滝落 H52 B特化 Eひな 確定2
B:特化藁 Sしょうルミナス 確定耐え
D:特化Sさなえ 大地の宴 確定3
特化Eメルラン ウルハイ 確定耐え
特化メディスン インスティンクション確定4


特殊方面に役割を持たせたかったのでHDで採用。HD方面に努力値をかなり割いてしまったので、火力補強のための菊水、抜打を採用。

このパーティの主軸の1体
最近多い銀ざしひなに対して後投げが安定する。ヒナドレメディあやに強く、場合によってはこの4体をこのコンガラ1体で見ることも可能。このパーティの過労死枠

選出率1位

 


Aこがさ@迎撃ビット 威嚇射撃
蒼H42 Bぶっぱ 残りS
技 アクアソニック、マクロバースト、疾風迅雷、アップビート

H:16n-1
S:無ぶり80属抜き抜き

このパーティの主軸の1体
威嚇射撃による圧倒的物理受け性能
上の2体で厳しいSしょう、Pむらさ、Pコンガラなどの物理アタッカーにあと投げできる。迎撃ビットでダメを稼ぎ、迅雷でサイクルコントロールと主に当たり屋兼サイクルの潤滑油としての仕事がメイン
展開阻止、起点回避のためのアップビ
マクロバは最後のワンチャンを生むため

選出率2位

 


Eあや@リフレクトビット 直感
白HDぶっぱ余りb
技 疾風迅雷、マクロバースト、止まり木、アップビート

上の基本選出できついSじゅんこ、Eレミリア、Eキクリ、Eゆめこ対策枠
細かい調整はなくHDぶっぱ。詰ませ性能が高くあやより遅い特殊人形、状態異常であやを見ているパーティを詰ませる事が多かった。この子も役割はこがさと同じくサイクルの潤滑油兼展開阻止

選出率4位

 

Eみこ@チョーカー 直感
碧ASぶっぱ余りd(強気対策)
技 ホーリーフレア、爆音フルバースト、ストーンスパイク、奮闘の構

特殊型でのメインウェポンであるインフェルノの外しを嫌ったため、物理型での採用
主な仕事としてサイクルを回した後、チョーカーを盾に奮闘を積み、先制技無効での全抜き
このパーティに必ず出てくるPマミゾウに安定して勝て、玄武や極光など全抜きへのストッパーにもなれる、このパーテ
ィの穴を埋めてくれる優秀な人形
奮闘を詰んでもドレミーが確定で落ちず、特殊型ならひなで詰んでしまうという相手の選出に左右されやすい人形

選出率5位

 


Eけいね@ベルト 八咫鏡
紅Aぶっぱ d2振り S46振り 残りh
技 オーバードライブ、シューティングプレス、爆音フルバースト、酸涙

H:16n-1
D:強気対策
S:ぶっぱベルトPヘカ抜き

ここまでで一環している歪・雷の一環消しと、中速ベルト人形への回答
ベルトを持ったEしずは、Eすいか、Pゆめみが重かったため、上から殴る又は酸涙でお茶を濁せるEけいねを採用
八咫鏡があるため、ある程度の攻撃を受けても先制技の圏内に入ることがなく、そのまま後続に負荷をかけることができた。ヒナドレで止まってしまうことが欠点

選出率6位


 
使用感
最高レートが1950
最終レートが1860 総合3位
パーティの使用感としては非常によく、重いと感じる人形がEめいら、Eふとぐらいだったため、パーティとしては自分の中ではかなりの出来だと感じました。
コンセプトであるヒナドレメディ軸に勝てるという点では、レート序盤は8割ほどの勝率があった。しかし、Aこがさの役割対象であるSしょうが迅雷を打ってきたりと終盤には対策され、安定しては勝てなくなってしまった。それでも6~7割ほどの勝率をキープでき、その他のパーティに対しても5部以上に戦えたので、汎用的なパーティという点でも合格点だと感じた。


最後に

拙い文章を長々と申し訳ないです。
この記事を読んで自分の好きな人形を使ってもらうのが今回記事を書いた動機なので、ぜひ使ってみてください。
そして、この構築がひなドレと並ぶような有名な構築になることを心より願っています。